内容比较多,建议网页端看
(资料图片仅供参考)
写在前面的话:
上古卷轴5已经是一款十一年多的老游戏了,但至今仍然有不少萌新不断地涌入老滚5的世界。老滚5本身庞大且活跃的Mod社群也是玩家们讨论的热点。如果你是Mod玩家,应该或多或少听说过所谓的动态远景,但是可能苦于中文互联网上相关的资料教程少,始终难以上手。我作为一位普通游戏玩家,在英语水平勉强过关的前提下,在外网自己慢慢摸索试探着,目前也大致算是搞清了动态远景生成的基本流程。写这篇专栏也是想分享一下我的经验,希望可以帮助到想入门的新人朋友更快的上手。我的技术水平和时间精力有限,本专栏权当抛砖引玉,如有错漏之处,欢迎各路大佬指正。
什么是动态远景:
在正式开始之前,我们最好先简单了解一下什么是动态远景。动态远景是上古卷轴5Mod社群中针对上古卷轴5原版游戏中简陋难看的远景所提供的一套完整的解决方案。在这套解决方案中,我们可以通过一系列工具,针对我们当前的Mod列表生成一份对应的远景文件,并在相关插件的指引下,使这些文件在游戏中生效,替换掉原版的远景,来实现远景效果的大幅提升。从流程上看,分为以下几个步骤:
1. 安装动态远景相关工具及对应前置需求
2. 使用动态远景工具生成动态远景文件
3. 将生成的文件以Mod的形式安装至游戏中,并勾选相应插件,完成排序
4. 流程结束,如果没有意外,可以正式进入游戏享受全新的远景效果
以上是动态远景的基本介绍,这可以让你对动态远景有初步的认知,观看后续的详细教程时也不容易迷糊。
几个小问题:
1. 关于草地远景。
有的玩家可能听说过草地远景,也就是Grass LOD。我们的动态远景工具DynDOLOD是支持生成草地远景的,但是很遗憾,由于我个人能力有限,再加上草地远景性能消耗极大,我的电脑配置不允许我使用草地远景,所以本专栏不会包含任何草地远景相关的内容。感兴趣的玩家需要自行查找相关资料并学习了。
2.关于配置问题。
动态远景生成工具DynDOLOD的可自定义程度相当高。理论上来说,通过仔细调整相关设置,只要你的电脑能跑的起原版老滚5,那么使用动态远景也基本没啥问题,可以在性能损失尽可能小甚至完全无损的前提下大幅改善远景效果。但是还是那句话,我个人技术与精力有限,本专栏实在难以涵盖所有的配置,所以本专栏会基于我自己的电脑配置。如果你的电脑配置高于我,那么你可以放心的参考本专栏,甚至你还可以自行调高部分设置,来达成更好的远景效果。如果你的电脑配置略低于我,那么通过调低部分设置,也应该可以做到基本流畅。如果你的电脑配置与我差距较大,那么在参考本专栏进行操作前请三思。关于影响性能的设置的具体细节,后续我会尽量详细说明。我的配置如下:
处理器:Intel Core i9-8950HK
显卡:Nvidia GeForce GTX 1080
内存:32GB DDR4
硬盘:Samsung 三星 PM961 M.2 PCIe SSD 512GB
3. 什么时候生成动态远景比较合适?什么情况下我需要重新生成动态远景?
这里我们需要了解一下动态远景到底做了什么。前文有提到,动态远景会针对你当前的Mod列表生成一系列远景文件。比如说你安装了一个房屋Mod,这个Mod在白漫城外的大平原上添加了一栋房子。那么动态远景工具在生成远景文件时,就会为这栋新添加的房子生成对应的远景文件,使得你能在游戏当中远远地就能看到这栋房子。假如说在生成完动态远景后,你在N网上又找到了一个不错的房屋Mod,这回是在河木镇附近添加了一栋房子,这时你会发现,前面生成动态远景文件时,你还没安装河木镇房屋Mod,那生成的文件自然也不会有河木镇房屋对应的远景文件。如果直接进入游戏的话,由于缺少对应的远景文件,你可能会碰上所谓的Pop-in,也就是离得远的时候什么都看不到,一走近了房屋才突然刷出来这样的现象。很显然,你需要重新生成远景文件了。通过以上的例子。我们可以看出,最好在Mod列表完工之后,即你不打算再装更多Mod的时候,再来生成动态远景。同样的,如果你在生成动态远景后又额外安装了修改世界空间的Mod,那么你就需要重新生成动态远景。
一般来讲,当你额外安装或替换了以下Mod时,需要重新生成动态远景:
环境美化类的Mod比如花草树木和天气
大型的材质替换Mod如Skyrim Noble,Skyland,Vivid Landscape,Skyrim 202x,2019,2018等
房屋Mod如Elysium State等
任务Mod如警戒者,艺术馆,龙之牙等(这些Mod中有一部分并不修改原有的世界空间,而是新增了一个世界空间,理论上你不重新生成也不影响现有地图的远景,但是新增的地图如果想要动态远景的话还是要重刷)
而以下这些Mod一般不会修改世界空间,不需要重新生成动态远景:
武器装备Mod如Animated Armoury,Immersive Armors
功能类Mod如Quick Light等
小型材质替换Mod如JS系列杂物材质替换
以及一些看上去就知道不需要的Mod:
SKSE插件,战斗类Mod,界面类Mod,前置类Mod等
当然这只是一般情况。具体到特定Mod需要自行阅读Mod描述页面的功能介绍,不排除有特殊情况出现。
4.我的Mod环境以及版本号的问题
本专栏基于绝伦整合v2高配版,我自行魔改安装了一些其他对我胃口的Mod,但是上面提到的环境美化,大型材质,房屋和任务Mod基本没有大改动。每个人的Mod环境不同,在教程中我会尽力讲解清楚,让不用绝伦整合,甚至不用整合的玩家都能完成动态远景生成。事实上绝大部分的流程基本是完全通用的,但是涉及到小部分细节问题,可能就只适用于绝伦整合包以及环境类似的整合包了。还请各位多多包涵。另外,绝伦整合v2对应的是特别版1.5.97版本,周年版(版本号1.6以上)和Steam正版及可能存在的GOG版在后续的前置需求方面可能会有不同,也可能有部分Mod不支持这些版本,请注意你的游戏版本号。
5. 关于四季Mod
有使用四季Mod的玩家,我个人的看法是,四季Mod必须搭配动态远景使用。教程也会包含四季Mod对应的动态远景生成教程。绝伦整合v2自带四季Mod,但可能是考虑到性能需求和文件大小,整合里自带的动态远景我认为效果不是很好,最好重新生成一遍。
6. 你需要具备的基础知识
请至少了解Mod Organizer 2,也就是MO2(后续均简称为MO2)管理器的基本操作后再阅读本专栏。动态远景工具支持其他的Mod管理器比如Vortex,但我没用过。本专栏基于MO2,使用其他Mod管理器的玩家,十分抱歉,请自行转换适配教程中相关的内容。
7. 游戏运行库
在参考本专栏开始生成动态远景前,请务必确保你已安装了游戏必备运行库,如Microsoft Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015, 2017 and 2019,以及.NET Framework等。这些运行库几乎绝大多数游戏都有需求,这里不再赘述,网上很容易找到相关资源,9大猫也有老滚5的运行环境整合,可以去看看。如果你使用的是Win11(我不确定Win10有没有),在你缺少运行库时系统可能会自动提示你并询问你是否下载安装,你也可以直接让系统帮你装,不过装完了记得重启你刚刚运行的程序,再运行一遍。
8. 一些声明
还是再多说一句,我只是一个普通游戏玩家,技术水平有限,也没有无限的精力与空闲时间,这个专栏只是我对自己的经验的总结。存在错漏之处欢迎友善指出,有问题也可以问,我会尽力答,但不保证一定能解决,各位多多体谅,谢谢。
一、 认识,下载,安装相关工具及前置:
(1)工具介绍:
生成动态远景,我们需要用到三个工具,它们分别是:
xLODGen:负责生成地形远景
TexGen:负责生成DynDOLOD需要用到的相关资源
DynDOLOD:负责生成物体远景(Object LOD),如山体,建筑,树木等
其中xLODGen是独立的程序,而TexGen与DynDOLOD一起合称为DynDOLOD,也就是说,我们只需要下载两个文件即可。
请注意,所有工具都有版本需求,建议到我给出的链接进行下载。如果下载了错误版本的工具,可能会出现报错,设置选项对不上,生成的远景不对等情况,请务必留意。
(2)工具下载与安装:
xLODGen:
https://stepmodifications.org/forum/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-98-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal-enderalse/
目前版本是Beta 98
点击图中红方框处下载,会跳转至MEGA网盘,网盘页面是有中文的,但可能需要魔法。
由于作者禁止上传该文件至其他网站,很遗憾,各位需要自行寻找下载方式了。
DynDOLOD:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/68518?tab=description
目前版本是3.00 Alpha
点击按钮下载。N网下载需要注册用户,网上教程很多,这里不再赘述。非会员下载限速3MB/s,没魔法基本跑不满,不过文件就28MB,不开会员足够了。事实上你不下载材质类Mod的话不开N网会员完全够用。
下载下来是两个压缩包,如图所示:
将它们解压到文件夹当中,文件夹有以下要求:
1. 不要有中文
2. 不要解压到游戏根目录,即SkyrimSE.exe所在的文件夹
3. 不要解压到MO2管理器及其实例所在的文件夹
4. 建议解压到与游戏所在分区一致的分区中
解压完成后两个文件夹内的内容应该如图所示(你看教程的时候可能这些工具又更新了,里面文件有可能对不上,主要看exe程序):
xLODGen:
DynDOLOD:
(3)将工具添加至MO2:
确定有xLODGen64.exe,TexGen64.exe,DynDOLOD64.exe后即可。接下来我们需要将这些程序添加到MO2中,并通过MO2启动。不要直接在文件夹当中启动这些程序。
打开MO2,点击右上方的下拉菜单,如图所示:
在弹出的下拉菜单中选择<编辑…>,会打开如下界面:
点击图中的小加号,在弹出的下拉菜单中选择从文件添加:
在弹出的菜单中定位到刚刚下载的程序解压的文件夹,并选择对应程序:
选择对应程序后选择打开。注意,xLODGen请选择xLODGen64.exe,DynDOLOD请选择TexGen64.exe和DynDOLOD64.exe,也就是说,以上的添加操作需要重复3次,直到上面的三个可执行程序都被添加进来为止。完成3次添加后,你的“更改可执行程序“菜单应该看起来像这样:
接下来设置启动参数。点击xLODGenx64,在右侧的“参数“一栏中填入以下命令:
命令:-sse -o:”输出文件路径”
-sse指定了程序运行的版本对应上古卷轴5天际特别版,即Skyrim Special Edition(SSE),-o指的是输出文件(Output)的路径,利用该程序生成的地形远景文件会被输出到后面双引号内的输出文件路径中。路径可自定义,要求还是参照上文,即:1. 不要有中文
2. 不要设置为游戏根目录,即SkyrimSE.exe所在的文件夹
3. 不要设置为MO2管理器及其实例所在的文件夹
4. 建议设置为与游戏所在分区一致的分区中
请注意,命令中-sse与-o间有空格,-o后没有空格,所有标点符号都是英文的,建议把输入法切成英文。
完成xLODGen的参数设置后,你可以依葫芦画瓢给另外两个工具也进行参数设置,不过建议把输出文件的路径区分一下。你也可以不管另外两个工具,只设置xLODGen,因为另外两个工具有完整的图形用户界面允许你在运行这些工具后再进行设置。
之后当我们需要使用到这些工具时,请务必从MO2启动。你添加并设置好的程序会出现在MO2的下拉菜单中,选择对应的程序按右侧的启动按钮即可:
(4)动态远景生成工具的前置Mod:
现在,我们认识了要用到的工具,并完成了下载,安装和MO2的相关设置。接下来,我们还需要安装这些工具所需要的前置Mod。
上面的几个工具,都有自己的一些前置Mod,我这里分为前置需求或资源需求。说明一下,所谓前置需求,本文中一般指前置的Mod如SKSE插件或脚本。而资源需求一般指需要在生成动态远景过程中用到的资源文件,主要是一些模型材质文件,也会以Mod的形式安装。请注意,从现在开始,后续内容都基于1.5.97版本,1.6及以上版本,Steam正版,GOG版在前置需求方面会有不同,并且可能部分Mod不支持周年版,各位多多留意。
xLODGen:
有资源需求,叫xLODGen Resource - SSE Terrain Tamriel。链接:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/54680?tab=description
打开链接后还是切到下载页面,有三个文件,选择第一个就可以了,后面两个是给Mod作者用的,你想用也可以,不过我没试过,有怎样的影响我不清楚。只选择一个就够了,不要重复。周年版和Steam正版应该可以用,GOG版不清楚。
下载好了之后用MO2像正常Mod一样安装,但是先不急着勾选,放着就行。
DynDOLOD:
既有资源需求,也有前置需求。
资源需求:DynDOLOD Resources SE 3,链接:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52897
周年版和Steam正版应该可以用,GOG版不清楚。
正常下载并通过MO2安装,会弹出如下菜单(Fomod安装界面):
点击下一步,然后弹出以下界面:
按照图中所示进行勾选并点击安装即可。选项从上到下依次是:
Whiterun Exterior: 白漫城外的远景物体资源,包含了在原版中因为性能原因被移除的部分建筑物,用于生成远景
Whiterun Exterior Grass: 相关资源文件,允许当位于白漫城内时,在白漫城外渲染草地。应该跟草地远景相关,可勾可不勾。
Solitude Exterior:独孤城外的远景物体资源,包含了在原版中因为性能原因被移除的部分建筑物,以及一部分Occlusion Plane的调整,用于生成远景。
High Hrothgar Window Glow:高吼峰的发光窗户资源。若在DynDOLOD中生成动态远景时勾选了“Window Glow“选项时,高吼峰建筑物的近景和远景模型的窗户会在夜间发光。
DLC2 Vvardenfell 3D Plume:索瑟姆岛的瓦登费尔红山远景的烟柱会被换成3D的。
Low-Res LOD Textures:低分辨率远景材质,分辨率为128x128。默认为256x256.如果电脑配置不是太差,建议不要勾选。
Desync Birds of Prey: 包含一些文件,让生成动态远景后,远处的鸟的振翅动作不再同步,而是每只鸟不相同。
Holy Cow:在白漫城附近加了一只大牛,估计是搞笑性质的选项,建议不勾,除非你想看牛。
安装完成后勾选,因为没有esm/esp/esl,所以右边排序不用管,左边排序请确保除了在接下来的教程中明确提到要覆盖以外,不要被其他任何文件覆盖。
前置需求:
SKSE64:没啥好说的,基本必备,各位都开始刷远景了,应该都装了吧。注意版本对应。GOG版要用GOG版的SKSE。
DynDOLOD DLL SE:https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/DynDOLOD-DLL-SE/57264?tab=files
动态远景的脚本文件,打开链接后有三个文件,如下图:
如果是1.5.97版,下载第一个。Steam正版1.6.640下载第二个。GOG版1.6.659下载第三个。只下载一个,对应好版本号,然后用MO2安装。安装好之后勾选上,右边不用排序,左边请排序到前面安装的DynDOLOD Resources SE 3的下面,让这个Mod的文件覆盖DynDOLOD Resources SE 3。
关于如何确定覆盖与否:
右键点击MO2管理器左边Mod列表的最顶部,并勾选冲突:
在下面的Mod列表中,带有松散文件(Loose File)的Mod的冲突一栏就会显示小闪电的图标,一般有以下几种图标:
按照MO2的规则,在列表下方的Mod优先级比在列表上方的Mod优先级高,这意味着如果A和B两个Mod的松散文件有冲突,且A在B上面,那么来自B的文件会覆盖A中对应有冲突的文件。我们还可以双击小闪电图标,在弹出的窗口中更详细地确认冲突关系。由于MO2采用的是虚拟文件系统,所以实际上冲突的文件并没有真正的被覆盖,只是优先级更高的文件会被取用。
PapyrusUtil SE - Modders Scripting Utility Functions:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13048/?tab=files
另一个前置需求,同样打开链接来到以下页面:
下载页面有版本号,看着版本号下载,只下载一个就行了,通过MO2安装。安装好之后勾选。没有任何排序要求,随便放(在我的Mod列表里它没有任何覆盖关系,且不包含插件,所以可以随便排,如果你装了之后发现它有覆盖关系,请确保它处在最高优先级,即此Mod应该覆盖所有有冲突的文件)。
到此为止,动态远景生成工具所需要的前置需求和资源需求安装完成,建议自行核对一遍确保无缺漏。
(5)其他Mod的前置Mod:
接下来的前置Mod是你的Mod列表中部分Mod在生成动态远景时所需要的Mod。这些前置Mod基本都是资源需求,也就是前面提到的,在动态远景生成过程中需要用到的资源文件,多为模型材质文件,并同样会以Mod形式安装,以下将这些其他Mod在生成动态远景时的资源需求简称为“资源包”。这部分内容会较为麻烦,因为每个人的Mod列表各不相同,没有一套放之四海而皆准的标准化教程可以参考。我会以我自己正在使用的整合为例进行讲解,各位需要针对自己的Mod列表做一些适配。
有哪些Mod可能有资源包呢?主要来说以下两类Mod可能会有资源包:
1. 环境美化类的Mod,尤其是树木美化
2. 任务拓展型的Mod,尤其是增添了新地图的大型任务Mod
如何查看自己使用的Mod是否有资源包?这里有两个比较通用的方法,不仅适用于眼下这个场景,日后你寻找其他Mod的前置,兼容补丁或汉化时也能用上。
以我为例,我目前正在使用的树木美化Mod有两个,分别是Happy Little Tree和Aspen Ablaze,我们现在先使用第一种方法,正向寻找这两个Mod是否有资源包。我们打开N网,在搜索栏输入Mod的英文原名,直接按下搜索按钮或点击回车。需要注意的是,N网不支持模糊搜索,输入Mod名时请确保准确。可以不考虑大小写。在弹出的结果页面中,点击如图所示的下拉菜单,选择一种排序方式:
这些选项从上至下依次是:
Date Published:按照发布日期排序
Endorsement:按照点赞数量排序
Downloads:按照总下载量排序
Unique Downloads:按照独立下载量排序(即每个账号最多只算一次下载,即使你反复下载)
Last Updated:按照最近更新顺序排序
Author Name:按照作者ID的字母顺序排序
File Name:按照Mod文件名字母顺序排序
File Size:按照Mod文件大小排序
Random:按照随机顺序排序
Trending:按照最近热门优先顺序排序
一般来讲,我们可选择Endorsement或Downloads,即按照点赞量或下载量排序。按照这两种方式排序,出现在顶部的一般都会是我们要找的Mod的本体,而它的相关补丁,汉化等会被排在后面。如图所示:
被红色框圈住的是Happy Little Trees的本体,下方的三个图标一目了然,显示了Mod大小,点赞数和总下载量。后面的Mod都是它的子Mod,插件,补丁等。眼尖的人可能已经发现了,就在本体右边,我们就看到一个名为Happy Little Trees Add-On - DynDOLOD 3的Mod。我们生成树木远景要用到的工具正是DynDOLOD,很显然,这个就是我们要找的资源包。这就是正向寻找的方法,并不难理解。当然,我们也可以直接点进主Mod的页面,在描述分页下可以看到这样一些选项:
这些选项从上至下依次是:
Requirements:显示了该Mod的需求关系,包括了该Mod的需求,以及需求该Mod的其他Mod
Permission and Credits:关于该Mod的各种授权内容,如是否允许转载,翻译等。
Translation:该Mod的翻译。有时翻译这一栏显示的翻译并不一定全面,可以去Requirements里面找
Changelogs:Mod的更新日志
Donation:Mod赞助相关内容,是自愿的,你有余力想支持作者可以看看
这里就不展开讲每一个选项了,主要关注Requirements。点击Requirements会展开下拉菜单,如图所示(为了展示全面以DynDOLOD的页面为例):
可以看到有三个分区。它们分别是:
Nexus Requirements:本Mod在N网上的前置需求Mod
Off-site Reqiurements:本Mod在其它网站上的前置需求Mod,比如SKSE,MCO等不在N网上的Mod
Mods Requiring this file:其他需要本Mod作为前置的Mod,比如汉化大多需要本体作为前置,因此基本都位于这一分区。
从Requirement这里,我们也可以快速浏览与本Mod相关联的其他Mod。同样可以找到资源包。在分区的右侧一栏是备注,会注明具体的需求关系,比如有的Mod虽然被标为了需求,但只是推荐使用,那么一般备注一栏都会写上Soft Requirement,即软需求,并不强制。
有时候,我们想给一个Mod找一个子Mod,但是这个Mod比较受欢迎,子Mod数量太多了,光看Requirements或是直接搜索有点累,那么我们可以使用第二种方式,即反向搜寻。
比如我们目前想要寻找动态远景前置需求类的Mod,那么我们可以反过来直接搜索DynDOLOD,因为一般情况下,动态远景前置需求类Mod都会在Mod名中标注DynDOLOD。那么我们可以得到这样的搜索结果:
大家可以看到,搜索结果中同样有Happy Little Trees Add-On - DynDOLOD 3,甚至我们还搜出来了Aspens Ablaze Add-On - DynDOLOD 3,这正是我们用的第二个树木美化Mod Aspen Ablaze对应的资源包。这也是一种寻找Mod的方式。
上面简单介绍了两种寻找前置需求Mod的办法,基本上应该够用了。不过有几点还需注意:
1. 有些Mod会选择将所有文件,即Mod本体,补丁,子Mod等全部放在一个页面当中,并不会作为一个独立Mod发布,所以建议优先浏览主Mod的页面
2. 有些时候Mod作者可能并不会在子Mod中标明相关Mod的全称,而是采用缩写的方式,搜索时要多多留意。比如Immersive Equipment Display这个Mod,它有一些子Mod,也就是自定义的预设并不会完整的写上Mod全称,而是写缩写IED,光是搜索全称可能就搜不到部分Mod了。
3. 在本节的开头,我已经提到了每个人的Mod列表各不相同,这样每个人所需要的资源包也不一样。我的例子只是示范,没办法涵盖所有情况。所以很遗憾的是,如果你的Mod列表跟我差距很大,那么你可能需要具备一定的英语基础,自行去寻找相关Mod了。比如在上图中,除了两个树木美化Mod对应的前置外,我还用红方框圈了一个Mod,叫DynDOLOD TexGen Fixes (Summerset Isle-Gray Cowl-Beyond Reach-Midwood Isle-ELFX)。这是针对一部分Mod在TexGen生成材质时缺失内容的问题的修复,本质上也是资源包(因为就是把缺失的材质再补上来)。其中包括了超越瑞驰,ELFX,中木岛,夏暮岛,海岸守望者,灰狐面具等较为知名Mod的支持,如果你在使用这些Mod,毫无疑问,这个文件也是需要的。很明显,根据你自己的Mod列表,很可能还有其他的资源包是你需要的,这部分内容我就爱莫能助了。在本段开头有讲哪些Mod会可能需要资源包,建议跟你的Mod列表一个个对照,一个个找。
找到了资源包后,我们需要下载安装,每个人的需求不同,要下载安装的Mod不同,那么Mod对应的要求也不同。我这里以我的列表作为例子,你在下载安装时请自行查阅Mod描述页面的说明。
以Happy Little Trees Add-On - DynDOLOD 3为例,点进Mod页面,如果你的英语水平足够,那么Mod的描述页面包含的信息就十分详细了,从Mod的作用,使用方式,兼容性,文件版本到生成动态远景时的建议设置一应俱全。如果你不太看得懂,也没事,咱们先按流程走,也可以起到参考学习的作用。
切到下载页面,可以看到如下文件:
Main Files是主文件,分为两个版本。Performance对应性能版,Quality对应质量版。需要注意的是,Mod的描述界面提到,如果你在主Mod,即Happy Little Trees本体中使用了自定义的材质,比如说一些高清树干树桩材质的话,你只能选择质量版,即Quality版。除此之外,你可以根据你的电脑性能自由选择。两者间的区别在于远景的平滑过渡,质量版会更为优秀,但帧数消耗更大。只选择一个下载。下载完成后通过MO2安装,安装完后勾选,排序在主Mod的下方。
Update Files是一些修复文件,全部都要下载。你可以选择MO2安装并勾选,因为是松散文件,所以排序在Main Files主文件下方。你也可以右键点击MO2左侧列表中已安装好的主文件并选择“在资源管理器中打开”,这会打开Mod的文件夹,然后将下载好的修复文件解压到该文件夹,选择全部覆盖即可。
Aspen Ablaze的资源包的安装方式也是如此,这个资源包只有一个文件要下载,安装包有Fomod,也就是选择安装时会弹出菜单界让你选择选项。选项都比较简单好理解,我这里就不上图了。第一页选择性能或质量,第二页根据原Mod的安装选项来选。如果原Mod你选择了大树版本,那么就选择Big Tree,否则选择Normal。第三页是树的类型,从上到下依次是原版风格(金黄色),多样化秋天风格(有不同颜色),夏天风格(绿色),按照喜好选择。安装完后勾选并排序到原Mod后面。
安装完资源包后,你的Mod列表大概应该如下所示:
请确保排序正确,且远景包的文件未被覆盖。我的截图中有覆盖是因为我在用四季Mod,被Seasonal Landscape季节景观Mod覆盖了。
树木美化Mod对应的远景资源安装完成。接下来是任务拓展类Mod对应的资源包。除了前面提到的DynDOLOD TexGen Fixes (Summerset Isle-Gray Cowl-Beyond Reach-Midwood Isle-ELFX)以外,我根据自己的Mod列表,还找到了安斯拉德Unslaad这个Mod是有对应的远景资源的,就在Mod本体的下载页面里。
同样我需要下载安装。排序方面,DynDOLOD TexGen Fixes (Summerset Isle-Gray Cowl-Beyond Reach-Midwood Isle-ELFX)请排在DynDOLOD Resources SE 3的后面,也就是我们前面安装的动态远景工具的前置资源的后面,如图所示:
安斯拉德的资源放在最后即可,可以先不勾选,用到的时候再说。
到此为止,针对我的Mod列表的资源包已经安装完成。还是再提醒一遍,你的Mod列表可能跟我不同,你还需要自行确认是否没有缺漏。
关于季节Mod的一些说明:
季节Mod本质上只是一个SKSE插件,它允许游戏根据游戏内的月份,切换不同的资源素材,来实现季节变换的效果。比如一棵树,在季节Mod的支持下,如果游戏内月份是1月份,对应冬季,那么游戏就会加载这棵树的冬季版本,也就是光秃秃的样子。如果游戏时间是10月份,对应秋天,那么就会加载它的秋天版本,也就是树叶金黄的样子。对于其他物体如草地,植被,山体等也是如此,并且季节切换只会在你从室内到室外的加载过程中发生。这意味着光是一个季节Mod本身起不到任何作用,因为你还需要所有与季节配套的资源素材。比如树木,就需要有春夏秋冬四个版本的模型材质。这些资源素材一方面需要Mod本身支持四季,一方面远景素材依然要依靠动态远景来生成。这也意味着很多人认为季节Mod性能消耗大,大概率并不是这个Mod本身消耗有多大,而是支持季节的树木和草地Mod本身比较吃性能。我用的Happy Little Trees和Aspen Ablaze这两个树木美化Mod还算好,整体对性能是比较友好的,但是Seasonal Landscape这个Mod的性能消耗就比较大了。这个Mod默认的草地密度较高,植物也做得相当精致,自然会消耗比较多的性能。而四季Mod为什么需要搭配动态远景使用也不难理解。到了冬天,你附近一片白雪皑皑,但离你远处的山体由于没有适配的远景,仍然是绿油油的一片,这样观感体验就十分糟糕了。另外,如果你还使用了增添新地图的大型任务Mod,也不是所有新增的地图都支持四季。比如龙之牙Wyrmstooth支持四季,但佛斯卡Falskaar不支持四季。一般来说,使用四季Mod必须搭配对应的支持四季Mod的环境美化Mod。树木方面Happy Little Trees,Aspen Ablaze,Enhanced Vanilla Trees和Natural Wildlands的早期版本都支持四季。草地植被方面目前应该只有Seasonal Landscape和Turn of the Seasons支持四季。雪建议使用Simplicity of Snow搭配Fluffy Snow。前者是雪着色器,后者是雪材质。记得安装Simplicity of Seasons,这是Simplicity of Snow与四季Mod的补丁。山体方面选择Majestic Mountains,水美化Realistic Water Two或Water for ENB都行,建议后者,水面接缝的问题会小很多。另外,如果我没记错的话,四季Mod应该不支持视差材质,如果我说错了欢迎指正,我自己目前是没用视差材质的。关于四季Mod的具体内容,以及以上这些配套环境美化的具体内容,这里就不展开讲了。
现在,我们所有的前置准备工作基本已经完成。接下来可以正式开始生成动态远景了。
二、使用xLODGen生成地形远景:
现在我们做好了前置准备,已经基本可以开始正式生成动态远景(以下统一简称为“刷远景”)了。但是还是有几个注意事项需要各位注意。
1. 请务必确保你的Mod列表已经处于或接近完工状态。即你日后短时间内不会再考虑加入可能修改世界空间的Mod。原因前面有解释,主要是刷远景比较费时间,我们希望最好是一劳永逸。如果你时间多,并且不介意反复刷远景,那么你可以无视这条。
2. 虽然第一条里提及,如果你的时间宽裕,不介意反复刷远景,你大可以刷完了再装些别的Mod。但是有一点需要注意的是,强烈建议在刷完远景后开新档。如果你非要在原有的存档上继续玩,请先在游戏中将你的角色转移至室内,并保存。刷完远景后再读取室内的存档。但这仍不能保证不出问题,这是经过我亲自测试的。哪怕确实将角色转移至室内了,重新刷远景仍然会带来材质重叠,错位,模糊等问题,并且通过More Informative Console查看确定最后修改出问题材质的确实是DynDOLOD.esm,而不是其他Mod冲突。而重新开档则一切正常,不存在问题。这算是老生常谈的问题了,理论上来说,除了SKSE插件和纯材质Mod,不建议在游戏过程中安装或卸载任何其他Mod。所以为了确保存档安全,我个人也是建议刷远景后重新开档,当然选择在你自己。
3. 接下来生成远景文件会输出到你指定的路径,请确保有足够的硬盘空间。根据你的Mod列表和选项设置,远景文件大小也各不相同。较大的情况下可能会达到20-30GB甚至更多,请多留意。
4. 注意自己的游戏版本。如果你是1.5.97版本,那么很遗憾,十周年CCMod中的房屋Mod是没办法用的。刷远景的时候DynDOLOD会报错。我个人理解是,B社把十周年CCMod所需要的一部分数据放到了周年版1.6的版本更新中,而你用的是1.5.97版,update.esm这个文件也是1.5.97版的,自然不包含相关数据,所以会产生报错(如果我理解有误,欢迎指出)。根据DynDOLOD的提醒,它建议要么解决update.esm版本不对的问题(即更新到周年版),要么就不要使用这些Mod。DynDOLOD认为在刷远景的过程中把这些Mod移除,刷完了再加回来不是一个好主意。一方面这些房屋Mod将没有匹配的动态远景,另一方面,这些Mod本身缺少一部分数据,可能会引致严重Bug。所以我个人是将CC房屋Mod全部排除不用了。除此之外,任务Mod由于我没时间测试,所以我也简单粗暴地全部排除。营地Mod一样会报错,同样排除。生存模式没兴趣,排除。但是所有宠物,武器,装备,法术Mod可以正常使用,也可以正常刷远景。(以上Mod均指十周年CCMod)。
5. 如果你之前有刷过远景,那么请将之前生成的所有远景文件全部删除。请确保不要有残留。通常来讲,有三个文件,分别对应xLODGen,TexGen和DynDOLOD,请自行留意。
6. 为了达到优秀的远景效果,建议打开你的SkyrimPrefs.ini文件,并在[TerrainManager]下添加以下内容:
fTreeLoadDistance=150000.0000
fBlockLevel0Distance=57344
fBlockLevel1Distance=147456
fBlockMaximumDistance=327680
fSplitDistanceMult=1.0000
bShowLODInEditor=1
需要注意的是,我们使用的MO2有虚拟文件系统,默认的My Games路径下的ini文件是不生效的,请在MO2中使用自带的ini编辑器进行编辑,如下图所示:
你也可以使用软件BethINI来进行编辑,如果你使用的是绝伦整合,在“你解压的路径\iniRePather-Skyrim\Mod Organizer 2\BethINI Standalone”这个路径下就自带该软件的中文版,即“BethINIzh_CN.exe”,像前面添加动态远景生成工具那样,把它添加到MO2中再启动即可。你也可以在文件夹内直接启动,设置好路径就可以了。
如图所示,游戏选择设置为“Skyrim Special Edition”,游戏路径设置为你的游戏路径,即“SkyrimSE.exe”所在的文件夹。添加ModOrganizer配置文件定位到你的MO2所在的文件夹,定位成功后,在下面的ini配置文件路径的下拉菜单中选择对应实例即可。完成设置,点击上方标签页来到“可视距离”分页,然后在如图所示地方设置以下数值:
再切换到:视觉效果“分页,按图设置:
完成设置即可。
请注意,这只是建议设置,如果想达到较为优秀的远景效果,可以参照此设置。所有的设置来自Steam社区的一篇详细指南(https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2789657603),这篇指南内容丰富,给了我很大帮助,我按照这些设置,游戏当中的远景效果也确实不错,所以将其分享出来。如果你对这些选项有更清晰更深入的了解,你完全可以根据自己的情况来设置,那样会更好。另外,SSE FPS Stablizer这个Mod会通过实时修改远景参数的方式来维持帧数稳定。如果你发现设置好的数值总是会变乱,可能是这个Mod引起的。如果不喜欢,可以直接取消勾选,因为是SKSE插件。但它确实能够一定程度上提升性能表现,用与不用,看个人取舍了。
接下来开始刷远景。首先请将我们下载的资源需求中的xLODGen Resource - SSE Terrain Tamriel给勾选上。还有其他你下载的资源包,也记得勾上。我这里只有一个安斯拉德的资源包,所以只勾xLODGen Resource - SSE Terrain Tamriel和安斯拉德资源包即可。
资源包不能被覆盖,只能让资源包覆盖别的Mod。勾选xLODGen Resource - SSE Terrain Tamriel之后,MO2右边的列表中会多出一个SSE-Terrain-Tamriel.esm插件,右键点击该插件,依次选择发送到顶部即可,该插件需要位于最低优先级,即列表顶端。记得确定插件已勾选。
然后在MO2中点击下拉菜单,选择xLODGenx64,并点击启动,开始生成地形远景。
接下来,xLODGen会启动,并开始读取你列表中的插件,稍等片刻即可。
读取完插件后,会来到这样一个界面,接下来我们详细说明如何设置。
左边的白色框框内有很多选项,上面的标题写着“Select Worldspace(s) to generate LOD for“,这是世界空间的选择界面,即我们希望为游戏中的哪些地图生成地形远景?比如Tamriel指的就是原版天际(实际上应该是一部分原版天际,因为下面还有个Markarth,指的是马卡斯地区),DLC01SoulCairn指的就是黎明守卫DLC的灵魂石冢。你们的列表或许跟我的对不上,这是因为我们的Mod列表不同。比如我装了警戒者和安斯拉德那么列表下方一大堆以”z“开头的世界空间,都是这两个Mod里的。我们不需要过多纠结,直接右键点击列表,选择”Select All“全选所有世界空间即可。
右边的选项部分,请确保如图所示,只有“Terrain LOD“被勾选,其余的”Objects LOD“,”Tree LOD“和”Occlusion“都不要勾选,这些内容会交给DynDOLOD完成,它的效果更好。
下方的选项中,“Specific chunk“不用管,不勾选就行了。”Seasons“选项对应四季Mod,如果你正在用四季Mod,请勾选此选项,并在右边的下拉菜单中将所有的选项都勾选(即Default,SPR,SUM,AUT,WIN五个选项)。
然后来到“Terrain LOD“的详细设置部分。
请注意,如上图中小红框所示,在Terrain LOD设置的第一行有一个带下拉菜单的选项,写着“Settings for LOD4/8/16/32“,这代表我们需要分别设置四次,对应LOD4/8/16/32。比如图中显示的是”Settings for LOD4“,那么下面大红框区域所有的设置选项都是针对LOD4的选项。我们在设置完之后,要在上面小红框处点击下拉菜单切换至LOD8,再针对LOD8进行设置。依此类推,直到4个LOD等级都设置完为止。
关于设置选项,我这里参考了两篇指南,分别是:
指南一:Stepmodification论坛的《xLODGen Terrain Settings Compare》,链接是:https://stepmodifications.org/forum/topic/15184-xlodgen-terrain-settings-compare/
指南二:Steam社区的《DynDOLOD 3 for all game versions》,链接是:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2789657603
指南一测试了不同设置选项下生成的远景文件的大小,生成远景文件所需的时间(均为纯原版无Mod环境,有Mod情况下显然生成时间和文件大小均会受影响)以及对性能表现的影响,并给出了最优化设置(Optimal Settings),意在兼顾视觉表现的同时,降低性能消耗,文件大小及生成时间。
指南二则简单给出了一系列设置选项,方便直接参考。同时也指出这些设置选项适用于大多数情况。
从详细的设置内容来看,指南一给出的设置选项相对比指南二都要更加高质量。指南一的总结中提到了关于不同设置对性能的影响,在指南一作者的配置下,不同设置基本对性能没有影响,但在显存占用上有200MB左右的差距。在指南一的后续一些回复中,也能看到有其他用户做了类似的测试,即不同设置是否会对性能产生影响,结果是整体影响并不大。尽管提高设置的质量确实会令帧数有所下降,但都较为轻微。指南二没有测试内容,但作者也说明了过度降低设置在影响远景效果的同时,不会给帧数带来很大提升。过高质量的设置也可能会带来材质撕裂等视觉问题。
总结一下两篇指南内容:
1. 指南一设置较高,指南二设置较低
2. 设置高低会影响帧数,但影响力度小,过度降低设定并不会大幅提升帧数
3. 不同设置会影响生成的文件大小,生成时间及显存占用。
4. 过高的设置可能会导致视觉错误
综合两篇指南的内容,我的建议是:
1. 如果你的电脑配置还不错(跟我差不多或者比我更好),那么建议参考指南一的最优化设置
2. 如果你的电脑配置比我的低,建议参考指南二的设置,必要时可适当降低设置(降低哪个等等会说),但没必要降太多,意义不大。
接下来我分别贴出指南一和指南二提供的设置选项截图。
指南一,LOD4:
指南一,LOD8:
指南一,LOD16:
指南一,LOD32:
指南二,LOD4:
指南二,LOD8:
指南二,LOD16:
指南二,LOD32:
以上是相关设置选项,建议仔细对照,以防出错。针对可能出现的问题,我做一下回答:
1. 为什么指南一的LOD4设置里没有勾选MipMap等选项?指南二的LOD4就勾了?为什么有些选项两个指南设置得不一样?等等等等此类问题,回答是:我不知道。正如开头所说,我技术水平,精力有限,并没有深入研究动态远景的内容。说是教程,更多的也只是经验分享罢了。我自己也是按照设置一通抄,生成了远景发现没啥问题,就这么用着了。所以很抱歉,我无法解答这些问题,如果有大佬懂的,欢迎作出补充说明。我的建议是抄就完事了,一般来说不会有什么问题。
2. 哪些选项可以降低远景质量,提升性能表现,减少空间占用,加快生成时间?回答是:“Build Meshes“那一行的第一个选项”Quality“。这个选项的数字越小,生成的远景质量越高,文件越大,花费时间越久。数字越大,生成的远景质量越低,文件越小,花费时间越少。你也可以尝试降低”Build Diffuse“一行和”Build Normal“一行的”Size“选项。
3. 指南一的设置里面没有“Vertex Color Intensity“这个选项,我用的xLODGen有,我该怎么设置?回答是:不管就行。默认设置应该就是1.00。不去动它就好。
完成了所有设置之后(使用四季Mod的朋友请务必注意勾选相关选项),就可以点击“Generate“按钮生成地形远景了。
接下来程序就会开始自动生成地形远景相关文件。文件会被放到我们最开始安装工具时在MO2里面设置的输出路径中,请确保你的输出路径中没有其他文件,防止混淆。生成文件时电脑占用会比较高,不建议在生成时高强度使用电脑,可以放着挂机。具体生成时间由设置选项,Mod数量,计算机配置和是否使用四季Mod决定。以我为例:
我在安装了这些任务Mod(主要是任务Mod会增加新的世界空间),参考指南一的设置,并使用四季Mod选项的情况下,生成时间为6小时12分钟,即372分钟左右。如果没有四季Mod,时间消耗理论上会只有五分之一,也就是74分钟,1小时15分钟左右。这是因为四季Mod正如前文所述,针对同一个事物,需要生成五份对应文件(默认,春,夏,秋,冬),并由四季Mod根据游戏时间来决定加载哪一份。也就是说,整体来看,需要花费的时间会是默认情况下的五倍。
这点同样适用于生成文件的大小。我的地形远景文件大小为28GB,如果没有四季Mod,理论上大小应在6GB左右。
当然,以上只是理论情况,具体实际而言可能会有所不同,建议各位留够充足的时间和硬盘空间,再来刷远景。
xLODGen生成地形远景完成后,并不会有明显的提示或消息,只会在窗口的最底端输出一条消息:[04:05] LOD generation complete
消息前面中括号内的数字是时间统计,每个人不一样,不用在意。只要看到后面那句话,就代表地形远景已经生成完毕了。这时你可以点击窗口右上角的叉叉关闭xLODGen,回到MO2了。
我们去到先前设置好的输出文件夹,看看地形远景文件是否正常。如果你看到输出文件夹里面有两个文件夹,分别是“Meshes“和”Textures“,并且整个地形远景文件的大小也没问题(大小前面说过了每个人的文件大小不一样,这里说的没问题指的是大体的数量级上没问题,你如果只有1GB都不到,那肯定不对,纯原版不装Mod按照指南二设置大概都得有3-4GB),那么就可以基本确定地形远景生成成功了。
接下来我们回到MO2,在最底下的Overwrite上右键,选择在上方创建空Mod:
这会创建一个空Mod,里面除了MO2预留的配置文件以外啥都没有。名字随便取,建议让自己看得懂。然后在新创建的空Mod上右键,选择在资源管理器中打开,然后把刚刚输出文件夹里的两个文件夹,“Meshes“和”Textures“直接移动到空Mod的文件夹里面。注意,不要把整个输出文件夹移过来,而是输出文件夹内的所有内容。这也是为什么最开始建议你把输出文件夹路径设置在与游戏和MO2同一个分区下,这样你移动输出文件时基本就是瞬间移动,不然你就得花时间。在完成之后,你再右键点击打开我们刚刚创建的空Mod时,应该看到这样的情况:
注意红框处,是我为地形远景输出取的Mod名,在这个Mod内,文件应该跟我的是一致的,两个文件夹和一个MO2的配置文件。
移动完成后,我们将这个刚刚创建的Mod勾选上,并确保Mod内文件只能覆盖别人,不能被覆盖。一般是建议直接放在最底下就好了。请记得把它勾选上。
至此我们地形远景的生成就完成了。
一、 使用TexGen生成DynDOLOD所需资源:
生成完地形远景之后,请记得把xLODGen Resource - SSE Terrain Tamriel这个xLODGen的资源需求给取消勾选。这个资源需求仅用于生成地形远景,后续远景生成和游戏中都不需要。如果没有取消勾选,TexGen应该会报错。
其他资源包保持勾选即可。然后同样点击下拉菜单,选择TexGenx64,并按下启动按钮。TexGen启动后,如果你先前没有设定参数,它会询问你希望以什么模式启动,这里选择SSE,对应上古卷轴5特别版:
然后TexGen会开始读取插件。这个时候,你可能会遇上两类报错。第一种报错,它弹出的对话框会有一个“Ignore“按钮,这意味着这个错误并不严重,可以忽略。一般选择忽略就行了。第二种只有一个按钮,就是”Exit TexGen“,这意味着这个错误较为严重,TexGen没办法继续执行。一般报错时都会显示有问题的插件名,在报错信息里以”.esp/.esm/.esl”结尾的就是插件名。如果是第二种情况,要么你技术水平够高,能解决这个插件的问题,要么你就直接不要用这个Mod了。先把插件取消,刷完远景后再勾回去虽然可行,但并不推荐。因为可以忽略的错误TexGen会允许你直接忽略,不允许忽略的一般可能会引致严重Bug。强行绕过可能会对游戏存档产生不利影响。
加载完插件后,会来到这样的界面:
第一行的“Select Output Path”就是设置输出路径用的,前面没设置参数的话要在这里设置,具体输出路径要求参照前文。
下面的选项看着多,实际上最简单粗暴,直接跟着你的屏幕分辨率走(具体来说是你游戏时的分辨率)。设置如下所示:
1080p:
1440p(2k):
2160p(4k):
根据自己的分辨率选择即可。异形屏及特殊分辨率我不了解,有懂得大佬可以说一下。注意不要勾选任何带Grass的选项。这些选项是为草地LOD准备的,需要你有草地缓存文件。不然会报错。本文开头说了不涉及草地LOD,所以这里不多赘述。
完成设置后点击“Start”按钮开始生成相关文件。TexGen生成时间非常快,一般几分钟就好了,并且完成时会弹出浏览器帮助页面和完成消息提示窗口。浏览器页面直接关掉即可。消息提示窗口会有几个选项,一般选择“Save&Exit”或“Save,Zip&Exit”即可。前者是保存并退出,后者是保存并将文件打包成压缩包再退出。选择前者的话,请参照xLODGen完成生成后的安装指南,将生成的文件作为Mod安装到MO2。选择后者的话,由于是直接生成了压缩包,所以直接用MO2读取压缩包安装即可,就如同正常安装Mod那样。文件大小一般都是在100多MB,如果大致是这个量级,说明是正常的。安装完成后记得勾选,排在xLODGen生成的地形远景下方。同样不要让其被覆盖,只能它覆盖别的Mod。
至此,TexGen生成完成。
四、使用DynDOLOD生成物体远景:
这是动态远景生成的最后一步。请确保前两步已经正确走完,并且生成的输出文件均已正确安装。尤其是TexGen环节,由于DynDOLOD需要依赖TexGen生成的资源来生成物体远景,所以如果TexGen环节有问题,可能会影响DynDOLOD的运行及最终远景生成效果。
还是如前面一样,在下拉菜单中选择DynDOLODx64,然后按下启动按钮,在弹出的界面中选择SSE,DynDOLOD随即开始读取插件。DynDOLOD环节同样也可能遇到报错,具体处理方法参照TexGen即可。
读取完插件后,来到此界面:
点击Advanced>>>,进入高级设置界面,如下图所示:
接下来同样一一讲解:
1. 选择世界空间,跟xLODGen一样,右键,选择“Select All”全选即可。使用四季Mod并且自行查阅过相关教程的玩家可能会有所疑惑。在N网的四季Mod页面讨论区,作者置顶了一个Reddit的帖子,是四季Mod的动态远景生成指南。指南里面说,在DynDOLOD中为四季Mod生成远景时,请只勾选后面带有[Seasons]标志的世界空间,这好像跟我说的不太一样?但是我自己测试的结果就是,如果按照他的来,那么你生成的远景就不完整,比如索瑟姆岛在冬天就完全没有动态远景,树木石头建筑都是离近了才刷出来。而直接全选,反而生成的远景是正常的,并且即便是不支持四季的地图,也不会受影响。所以我建议是不管你用不用四季Mod,都直接全部勾选就完事了。
2. 预设。有三个预设,从左到右分别是低,中和高。按照DynDOLOD官方说明页面的说法,低选项在性能方面几乎跟原版没有任何差距,但是效果应该也只会比原版好一些。中选项在性能上性能消耗大致相当于装了N网上早年间一些简易的远景材质替换Mod,但是效果却要远强于那些Mod,已经较为明显了。高选项则会切实地对性能造成较大影响,但效果最好,毫不夸张地说对比起原版远景是翻天覆地级别的变化了。如果你懒得调节选项,你大可以根据自己的配置,点一下低,中,或高三个按钮其中之一,就可以按下6处的OK开始生成。但是我还是建议你详细设置一下,有一些选项是任何情况下都推荐你勾选的。当然,如果你打算继续阅读教程,也应该先选择一个预设,点一下按钮,这会应用一些基本的设置,然后我们再去细化地调整。我这里选择的是High,也就是高预设。
3. 设置输出路径的地方。没什么好说的,按照前面的来即可。
4. 这里是所谓的Mesh Rules的设置窗口。一般来讲,我们不用管太多,直接把右边的滚动条拉到底,最底下固定是tree和\,如图中所示。其中tree代表着生成的树木远景的模型规则,而\代表着通用规则。我们只需设置这两个就足够了,其他都不用管。双击tree这一行,即可打开一个窗口:
按照如图所示设置即可。这里的选项是可自定义的,通常来讲,树木美化Mod对应的资源包的Mod说明页面会有推荐设置。比如我用的Happy Little Trees的资源包,就有如下说明:
从上到下,分别是最高质量,性能,最优化。最高质量的设置性能损失最大,但效果最好。性能设置的性能损失最小,但效果在这之中最差。作者还建议,你如果使用性能设置的话,可以考虑使用Quality版本,也就是高质量版本的资源包,因为性能模式的选项十分节省,你用高质量资源包也不会有什么太大的性能损失,效果方面也有保障。最优化则是兼顾效果与性能的设置,比较推荐选择最优化设置或性能设置。如果你使用的树木美化跟我的一样,可以照着这些直接来选。如果你用的树木美化跟我不一样,那你可以去看看你用的Mod的页面有没有相关教学,没有的话你按这个来也行。我这里选择的是Ultra预设,也就是最高质量预设。
设置完后点击OK,然后双击\,打开设置窗口,如下所示:
这里按照图上的选项设置就可以了。完成后点击OK保存。
5. 这里是一些详细设置内容。从左到右慢慢说。
Object LOD这一组里面,Max Tile Size LOD和Max Tile Size Full按图中所示设置。下面的Occlusion Data和Plugin记得勾上。这个Occlusion Data在没有视觉损失的情况下可以优化性能表现,同时还会修复远景接缝或者塌陷,消失等问题。最典型的案例就是冬堡法师学院北边的海上,你可能会看到远处的水面陆地都消失不见。Quality设置为3即可。
Tree LOD这一组,不要勾选Tree LOD,勾选右边的Ultra。下面的Billboard Brightness和Max Tile Size Billboard按照图中所示设置。如果你安装了Enhanced Volumetric Lighting and Shadows (EVLaS)这个Mod,那么下面的Terrain Underside记得勾选。DynDOLOD如果检测到你有这个Mod会自动帮你勾上,你只要确认一下就好了。Quality设置为8,Height设置为500
Dynamic LOD这一组没什么好说的,按图中设置即可。
最右边的这一大组同样没什么好说的,按图中勾选即可,唯一需要注意的是下方的Seasons。使用四季Mod的玩家,记得像xLODGen中一样,勾选该选项,并在右侧的下拉菜单中,将五个选项(Default,SPR,SUM,AUT,WIN)全部勾选。不用四季Mod的玩家,DynDOLOD这里不让你勾的,不用管它。
6. 完成所有设置后点击OK,开始生成物体远景。
生成时间我个人记不太清了,我自己的Mod列表大概是2小时左右。完成时同样会弹出浏览器帮助页面和完成消息提示窗口。浏览器页面直接关掉即可。消息提示窗口会有几个选项,一般选择“Save&Exit”或“Save,Zip&Exit”即可。前者是保存并退出,后者是保存并将文件打包成压缩包再退出。选择前者的话,请参照xLODGen完成生成后的安装指南,将生成的文件作为Mod安装到MO2。选择后者的话,由于是直接生成了压缩包,所以直接用MO2读取压缩包安装即可,就如同正常安装Mod那样。在DynDOLOD中建议选择前者,既不要压缩。因为DynDOLOD生成的文件不像TexGen那样只有几百MB,而是有好几个GB,我自己的有13.4GB。压缩的话首先需要花不少时间,然后你往MO2里面装,又要解压缩,这实在是多此一举了。直接创建空Mod把文件移过去就完事了。
DynDOLOD的输出文件比较特别。它既包含了松散文件,也包含了插件。我们安装好后先勾选,在MO2左边,把它排序到TexGen下方。此时我们的远景文件已经全部生成完成,分别是地形远景,TexGen生成的资源和DynDOLOD生成的物体远景。排序完后应该大致如图所示:
并确保生成的三个远景文件没有被覆盖。
在右边,我们需要排序DynDOLOD里面的插件。一共有三个,分别是DynDOLOD.esm,DynDOLOD.esp,Occlusion.esp。其中,DynDOLOD.esm需要排序在所有esm插件的最下方,所有esp/esl插件上方。如图所示:
很明显,在粗体字和非粗体字的交界处。而剩余的两个插件,按照DynDOLOD.esp在上,Occlusion.esp在下的顺序,永远排在最底下,如图所示:
到此为止,我们的动态远景生成工作已经全部完成了。
五、后续工作,测试与结语
我们的全部工作已经完成,现在还有一些收尾工作要做。主要是最后DynDOLOD生成的三个插件,这三个插件是要汉化的。不过汉化起来非常简单。
首先,下载xTranslator,链接是:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/134?tab=files
下载好后解压即可。这个软件不需要添加到MO2中,直接从文件夹打开就好。打开之后是这样的界面:
点击上方的Options按钮,选择Options,在打开的界面中选择简体中文,如图所示:
然后再点击选项,打开刚才的界面,在顶部选择词典和语言:
下方的产生缓存文件的路径,有两个文件夹需要你来设置。一个是Data文件夹,请设置为你的游戏根目录中的Data文件夹,即SkyrimSE.exe所在的文件夹中的Data文件夹。而Strings文件夹,需要设置为你用的汉化补丁Mod所在文件夹中的Strings文件夹。在MO2中找到你的汉化补丁,右键点击在资源管理器中打开,就能看到里面有个strings文件夹,路径选到这个文件夹即可。然后下方的选项按照图中的设置来,最后点击建立词典,就可以建立词典了。之后我们翻译时碰上汉化补丁里面已经翻译好的东西时,就会自动帮我们翻译了。
然后我们找到刚刚安装的DynDOLOD输出文件,右键点击在资源管理器中打开,然后把里面的DynDOLOD.esm拖到xTranslator中。如果你的词典建立成功的话,你什么都不用做,等到xTranslator读取完文件,所有词条都被翻译完了,如图所示:
然后点击文件,完成esp/esm翻译:
之后会显示两个对话框,显示问你是否要完成翻译,再问你是否要备份原文件,全部选是即可。接下来剩下两个插件,DynDOLOD.esp和Occlusion.esp也是如法炮制。因为全是原版内容,所以不需要你自己动手,只要把文件拖进去,词典就自动翻译完了。
最后是进入游戏中测试,建议开新档,然后不一样的人生Mod在牢房里等MCM加载完了,选个开局就行了。如果你生成远景成功了,游戏内当你在室外时左上角会弹出一条信息DynDOLOD successfuly initialized。这基本上说明远景运作正常。接下来你就可以tmm 1开全图,去各个地方测试远景效果了。
以下是我的游戏内动态远景的效果:
时间有限,只是简单地测试了几个地方。四季mod我之前也测试过,都没问题。截图里应该是夏天。其他Mod的地图我也都测试过了,一切正常。
这里提供几条指令,方便各位测试用:
传送:coc DLC2RavenRock01 传送到索瑟姆鸦石镇
coc ambercreek01 传送到佛斯卡琥珀湾
coc wyrmstoothdocks01 传送到龙之牙
设置游戏时间:
set gamemonth to x 设置月份为x,x为1-12,方便测试四季Mod。需要在室内使用该指令,然后出门才可看到效果。
最后是一点想说的话。这篇指南最初只是一时兴起,没想到写完一看有19000字。我并不是一个技术大佬,看完各位也会发现其实并没有涉及到什么高大上的内容,单纯就是把网上的各种资料整理了一下而已。所以必然存在一些疏漏和不足之处。希望各位多多包涵,有错误及时指正。也希望这篇文章能帮到想要体验漂亮远景的玩家们。
有问题可以问,我有空会尽量回答。